B站靠人设颠覆互联网格局:挑战微博,成老干妈事件真赢家

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GameLook报道/可能谁也没想到,曾连续创下29次诉讼不败纪录,被称为“南山必胜客”的腾讯,遭遇的最狠角色竟然是:老干妈,在昨日双方一阵交火、引发媒体和网民狂欢后,更让互联网从业者感到惊讶的是,这场事件最后的“隐形大赢家”竟然是B站。

B站之所以能称为赢家,原因在于昨日白天事件发酵过程中,腾讯将B站作为了舆论传播的主阵地,其不仅通过腾讯B站官方账号发布动态、且昨晚在B站发布“自嘲”视频,以“傻白甜”的新形象做出了回应。

腾讯的选择显然是正确的,不到一天的时间,这条搞笑短视频在B站实现了461万的播放量、31.5万点赞,而早先所发的“今天中午的辣椒酱突然不香了”的动态,则实现了9.4万转发、125.5万评论、18.2万的点赞数。

通过卖萌卖惨,腾讯创造性的应对了这场危机,以至于昨天开始,很多市场工作的从业者都认为腾讯这次的公关策略不仅高明、且大胆。而结果来看,腾讯在B站发布的动态和短视频可谓传遍了国内互联网,B站的数据表现更是彰显了B站用户极高的活跃度,在这次事件中B站真正对垒上了新浪微博、且不落下风。

一如字节跳动四面树敌、全面出击,原本靠ACG用户起家的B站、正在用其独特的用户群和人设挑战互联网圈的“前浪们”,B站不再是那个B站。

从“Z世代”社区出圈,成为新的舆论阵地

舆论场的形成对于以提供网民社交和讨论为主要业务的社交门户网站而言,其重要性不言而喻。

按照往常的惯例,但凡社会上出现了引起网民大范围讨论的社会事件,微博(以下特指新浪微博)总是“自然而然”地扮演着舆论角斗场的角色。但令人感到意外的是,而B站这样一个泛二次元群体集中的视频网站,此次居然能从微博手中抢走舆论主阵地,成为引爆此次事件的一个最重要传播源头,相信是很多人所没有想到的。

作为承载这一话题的主战场,B站在这个过程中是收获颇丰的。腾讯主动选择B站发声,以及鹅厂“自嘲”视频那庞大的的“一键三连”所带来的关注度以及流量,均佐证了B站的影响力已经出圈。

能掌握这场轰动事件的传播主动权,当然少不了B站庞大且活跃的年轻用户群。

2020年一季度,B站月均活跃用户同比增长70%达到1.72亿,移动端月均活跃用户同比增长77%达到1.56亿,日均活跃用户同比增长69%达到5100万。相比之下,新浪微博月活跃用户达5.5亿、日活跃用户达2.41亿。虽然B站与微博尚有差距,但B站贵在平台上的用户更为真实、年轻人高度集中,且B站有微博所不具有的能力。

在老干妈事件中,B站高活跃度的用户特征为事件加速发酵、“出圈”添加了效率极高的“催化剂”。有人说,在这个过程中腾讯的“憨憨”人设立的很重要,但GameLook认为,与其说这是腾讯的人设,不如说是腾讯套用了B站的独特人设。

B站用户群多数集中在30岁以下,而90后与00后用户占比高达72.26%,其中,在互联网环境下长大,更具备探索创新精神的“Z世代”(即24岁以下用户)占比38.51%,25岁~30岁用户占比则为33.75%。B站18-35岁的用户占比达78%,主要用户群多集中于一二线城市。

B站众多视频频道中,有国创、音乐、舞蹈、游戏、知识、数码、生活、以及为网民喜闻乐见的“鬼畜”频道,这些频道名与其说是为了划分内容,还不如说是划分了B站用户的偏好和才艺,而这些标签也自然而然的成为了B站自己的人设标签。

相比起B站,微博则更像是一个没有准确价值观描述的纯社交工具。因为与B站年轻的用户群不同,微博的用户年龄分布更为广泛和平均,如同一个缩小版的中国社会。

腾讯在此次老干妈事件中选择了“憨憨”人设,正是迎合了B站大部分用户的语言和认知习惯,正如商品为了满足使用者需求一般。

这种契合用户群认知习惯的人设,为腾讯带来了与B站年轻群体共情的能力。打成一片的双方,让作为信息接收方的B站用户不再是以对立的姿态进行嘲讽和攻击,转而变为一种相同立场的幽默调侃。这种情绪上的转变反过来促成了和谐的舆论氛围,而这正是B站一直以来所倡导的社区氛围,也是其价值观所在。

没有戾气,没有争吵,只有评论区搞笑的留言和顺便来“蹭热度”的友商们,以及视频上经典“哔哩味儿”的弹幕,整个舆论场的方向牢牢掌握在B站手中。可以说,B站这样的用户画像和互动形式是微博所欠缺的。

言论更为自由,但和谐度较低的微博,通常容易把公共事件由观点冲突导向语言冲突。对于想要大事化小的腾讯来说,B站显然是一个更好的选择。但不经意间,腾讯演示了一遍如何用好B站,等到其他企业和品牌理解这种传播和公关套路,B站将升级为微博的宿命之敌。

B站成功了,它靠的是人设,这是一种没有能力上限的对网民的吸引力,微博该如何应对?这正如腾讯遇到了抖音一样,难解。

B站下一个对手会是谁?

B站破圈,陈睿:如果不向前发展,B站就一定会衰落

不管是2012年还是如今的2020年,B站用户吐槽“B站越来越陌生”的声音总是不绝入耳,尤其是在今年更是有越发扩大的趋势。

这样的声音不无道理,自从2017年B站宣布改版网站界面之时,就已经开始了自己的“破圈”行动。用户动态页面的改版,让内容变得多样化:投稿视频(PGC)、番剧(影视节目)、小视频(类似秒拍)、图片和专栏(类似公众号文章)4个栏目的出现,构成了B站完整的内容生态圈,让B站不再局限于二次元领域,转而把眼光投向了用户社交的方向。

不可否认的是,二次元仍然是B站的基本盘。在二次元这个基础上不断外延,也是B站日渐扩大的体量的客观要求。但“破圈”中的B站,其影响力扩大的同时,也引发了部分用户对于B站氛围和内容的担心。

在今年哔哩哔哩11周年演讲中,陈睿表示,过去一年是B站蓬勃发展的一年,尤其在跨年晚会后,可以明显感觉到B站的影响力在扩大。“现在我一刷朋友圈,很多和B站没有关系的朋友在转发B站的内容。”

小而美与发展壮大无法共存,陈睿强调,如果B站不是向前发展,那么就一定会越来越衰落,直至灭亡,而不会停留在那个不大不小、非常好的状态。他曾经在自己的专栏写下B站的三个使命:构建属于用户的美好社区,搭建属于创作者的舞台,让中国的原创动画游戏受到全世界欢迎——这也是B站的内容理想。

陈睿回应了这些B站用户的声音,在他看来,变是一种主观的感受,B站团队对此同样非常关心,而从团队的角度来看,变化主通过具体的数据来呈现。

从2020年第一季度财报来看,B站在内容生产领域确实是变了,并且变得十分迅速和优秀。据财报显示,2020年第一季度,B站月均活跃UP主同比增长146%,成功突破180万。同时,其月均投稿量达490万,同比增长138%。

更多的创作者也带来了更多的内容品类,从最初二次元领域的动漫、舞蹈、ACG,到近年来大火的游戏、电竞领域,再到三次元领域的科技、财经、体育、生活等内容。开始全面进军的B站正在成为一个融合社交、学习、娱乐、直播的综合性平台。

内容品类多样化为B站带来了更多的泛用户,但陈睿认为这些新来的用户并不会冲淡B站的氛围,反而会被B站倡导的价值观所“同化”。在陈睿眼中,B站变的是内容生态,不变的是用户属性、创作水平与核心内容的优势。

 

发展壮大的同时保持自身的价值观,是B站得以使年轻人驻扎的重要原因。在陈睿看来,社区构建有赖于价值观,而B站最重要的两个价值观是公正和包容。这种公正和包容正是B站独特的社区氛围所在。

这样的氛围慷慨地容纳下了包括鬼畜、调侃、抽象、自黑等如今各种流行的网络文化,并将之转化为一种泛用户都能接受的“梗文化”。因此,腾讯选择以“憨憨”这样一种低姿态来在B站发动态,并不会让人觉得到违和,反而有种接地气的味道。

如果腾讯以这样的语气在微博上表态会怎样?GameLook认为很大概率会被人吐槽腾讯公关部莫名其妙的举动。

价值观的保持是B站在“社交化”过程中得以保持自我的核心,而这是微博所不具备。依靠这个核心,B站正在逐步占领有限的网络讨论空间,最终肯定会不可避免地挤压到新浪的地盘。

越来越多的自媒体、官方号和用户开始转移B站就是一个颇为明显的信号。这些“踏浪者”们把动态同步到B站,甚至以B站更新为主,其中的转变都是B站“社交计划”的成功所在。

结语

未来B站会到达一个怎样的高度,谁也无法预测。但可以肯定的是,B站正在用自身独特的优势,来不断塑造一个具备多种可能性的社交生态,并试图颠覆一个又一个前浪。

对此,陈睿抱有很大的期待。他在演讲中提到,希望B站20周年、25周年时,当B站用户被孩子问起“什么是B站”时,会得到这样的回答:‘B站是一个美好的社区,上面有很多有才华的UP主,有各种各样优秀的视频内容,孩子,你感兴趣的视频都在做B站。”

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B站老干妈腾讯
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B站陈睿:游戏业未来可能成倍增长,B站非常重视

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GameLook报道/5月13日,B站公布了2021年第一季度财报,这也是B站回港二次上市后交出的首份财报。

财报显示,第一季度B站总营收39亿元,相比去年同期增长68%,月均活跃用户达到2.23亿,同比增长30%,月均付费用户达到2050万,同比提升53%。

基于第一季度的业绩表现,B站也对第二季度的业绩进行了展望,预计Q2收入将在42.5亿~43.5亿元,同比提升62.36%~66.18%。

一季度游戏营收11.7亿元,B站将会十分重视游戏业务

在游戏方面,第一季度B站游戏业务并没有出现太大的增长,财报披露,B站游戏业务占比达到31%,仅次于增值服务业务的收入,第一季度B站游戏业务的营收达到11.7亿元,同比增长2%。

虽然收入增幅并不大,不过最近一段时间,B站在游戏领域的声量却并不小。今年4月份,B站先后投资了心动以及中手游两家游戏公司,目前B站已经持有4.72%的心动股份,7.15%的中手游股份。不难看出,积极向外部游戏公司投资,B站或许有意想要拓展自身游戏业务的版图。

在财报公布后的电话会议上,B站CEO陈睿表示:“我认为游戏行业未来的发展和增长有很大的空间,并且有可能以倍速增长,所以我们很重视游戏领域。”

而对于投资这两家公司的目的,陈睿也作出了解答,他表示:“我们做游戏投资是为了战略合作和增强协同效应,比如投资心动是因为我们和他们在游戏分发的领域有一些很好的协同效果。我们对于其它领域的投资也都是为了业务服务,是有战略目的和协同效应的。”

除了两笔投资备受行业关注,今年B站的几款新产品也引起了不小的关注。

在2021年中,B站分别发行了《机甲爱丽丝》、《坎公骑冠剑》等产品,其中颇为值得关注的自然是《坎公骑冠剑》这款产品。靠着B站的大宣发优势,游戏上线后迅速引起强烈的反响,市场表现十分出色,至今仍处于iOS畅销榜Top10中。

而在未来,B站还有着多款产品蓄势待发,比如去年的大热门《糖豆人:终极淘汰赛》手游,前不久B站还宣布将独家发行知名人气漫画改编的同名手游《工作细胞》等。《坎公骑冠剑》的大热让行业看到了B站的宣发能力,而充足的产品线也让未来B站游戏业务的增长动力多了一份想象空间。

财报会议上,陈睿认为,游戏是B站的主业之一,只要游戏内容做好了,变现能力自然会提高。同时游戏也能和我们的视频业务有良好的结合,游戏和视频是互相促进的业务,是协同发展的模型。

不难看出,无论是建立B站独有的发行模式与壁垒,还是积极的向外部进行投资,协同发展或将是未来B站在游戏领域中的重要发展战略,依托于B站的良性生态逐渐运转,在游戏领域中,B站也开始尝试不同的品类与发行方式,创造更多的变现机会与商业化价值。

陈睿表示:“游戏是B站好几个部门的业务,是贯穿整个B站的事情。游戏在视频分类里是排名前三的品类,在直播分类里是排名第一的品类。我们和行业大部分游戏内容研发商都有合作,他们在我们这都有做联运和广告的合作。游戏发行的业务也承担了很大一部分的收入,是我们做的很成熟的一个业务。”

UP主就是内容生态驱动力,一季度月活再增30%

当然,在游戏业务以外,视频以及广告依旧是支撑着B站的重要业务。财报显示,第一季度增值服务业务收入占到了最大的比例38%,营收共计15亿元,同比增长89%。

众所周知,不断破圈出圈是B站视频业务以及用户基数持续增长的动力,而在第一季度中,B站也交出了一份合格的成绩单。

财报披露,第一季度中B站月均活跃用户仍保持着良好的增速,达到2.2亿,同比提升30%;移动端活跃用户数量较大,月均活跃用户达到2.1亿,同比增长33%;日均活跃用户数量为6010万,同比增长18%。

陈睿表示:“B站的用户增长主要靠内容生态驱动,通过UP主来产生越来越多、越来越好的内容来吸引用户进来。我们可以把用户增长的过程理解为品类越来越丰富、创作者越来越丰富的过程。”

财报显示,B站月活跃UP主同比增长22%,月均投稿量同比增长57%,拥有万粉以上UP主数量同比提升54%,用户日均使用市场达到82分钟,正式会员第12个月的留存率达到近80%。

简而言之,B站正在创建一个多元、包容的社区制视频平台,通过创作激励更多的用户成为UP主,以产出优质、多元的视频内容。而更丰富的视频内容又能吸引到大量的用户,创作一个能够持续循环的良性增长模式。从目前来看,这样的良性生态正在支撑着B站的视频业务一步步壮大,不断地破圈出圈。

不难看出,B站日均视频播放量达到了16亿,同比增长47%,月均互动数达到66亿,同比增长35%,PUGV(专业用户自制内容)的播放量更是占平台总播放量的91%。

“在过去几年,我们在越来越多的年轻人感兴趣的品类上越来越有优势。比如,从最早的动画、游戏到后来的生活类、娱乐类、知识类、数码类等品类。未来,我们也还是会保持这样的思路,我们会扩展品类的丰富度,提升内容的质量,扩大创作者的数量。”在被问及未来将如何刺激用户增长时,陈睿如此回答道。

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B站陈睿
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B站董事长陈睿:国风古风或成为二次元正统接班人

Gamelook报道/第五届互联网视听大会昨日在成都开幕,哔哩哔哩(简称B站)董事长陈睿上台发表演讲,陈睿称,超过一半的城市年轻网民是B站用户。

陈睿介绍,B站的用户群是中国互联网用户群里最年轻的群体,90%是25岁以下、以90后和00后为主的用户群体。广东、浙江、北京、上海占整个用户的47%;另外B站用户还有9%在海外;港澳台的用户则是200万,意味着港澳台人口有7%是B站用户。

同时陈睿表示,中国10至25岁用户,人口一共为2.6个亿,B站约占0.9个亿,并推算超过50%的城市的年轻网民、以及超过80%的一线城市的中学生和大学生是B站的用户。

另外陈睿还分享了一组有趣的数字,众所周知,B站注册会员后,发弹幕前需通过100道题的正式会员考试。过去4年时间,B站通过考试用户达到三千万人,超过了过去几年通过英语四六级考试的人数。

古风或成二次元接班人

B站游戏业务如今风生水起,主要以代理联运为主,品类则集中在二次元领域。今年开始,B站相继出现多个二次元手游爆款,包括《Fate/Grand Order》、《碧蓝航线》等。

其中,《Fate/Grand Order》在上月全球App Store与Google Play综合收入榜中排第2名,仅次于《王者荣耀》,中国区App Store《Fate/Grand Order》收入排第9名。《Fate/Grand Order》的最高成绩曾经在8月9月蝉联过全球手游收入榜首。

可以说,二次元文化已经是B站重要的收入来源,但在此次演讲中,陈睿却并未谈及二次元,而是对B站另一盛行的、代表传统文化的“国风”做了大量阐述。

“国风”主要表现形式是年轻人自发穿戴传统服饰、创作中国风词句曲目、或者演奏中国古代乐器,虽然和“古风”概念具体表现形式不同,但二者往往混淆为一谈。

如今局部盛行的“国风”、“古风”,是一种典型的同人文化。与二次元文化来源于邻国日本不同,古风的取材对象基本都是中国传统文化,并在低年龄段用户群中传播广泛,且有逐渐扩大趋势。按照陈睿所说,B站播放量最高的投稿是一支演奏古筝视频,同时“国风”现在是B站舞蹈区最火的一种舞蹈形式。

在以前,B站最火舞蹈形式叫做宅舞,顾名思义是基于二次元文化中的宅概念延伸而来,表演者通常称作舞见,基本穿戴动漫或游戏中知名二次元角色服饰,伴着动漫音乐节奏起舞。如今,“国风”、“古风”也开始盛行。

这可能代表着年轻用户喜爱趋势正在发生改变,更低龄的用户正在将目光投向“古风”而非二次元。同时相比已经相对成熟的二次元手游,“古风”手游仍然存在相当大的空白,少有具体呈现,更多是以武侠形式存在于诸多重度的MMO当中。

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bilibili陈睿
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B站百大UP主Lex被封,口舌之快后献祭的是职业生涯?

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GameLook报道/2月8日,哔哩哔哩弹幕网在官方B站账号发布的一则“对UP主LexBurner违规以及违约行为的处罚公告”,决定对LexBurner进行起诉、封号、取消创作激励计划等操作,为近日这一场B站动画区,一路发酵直到微博热搜前五的事件,画上了顿号,可也正是这一则公告,却将本就两极分化的舆论变得更加的复杂和尖锐。

这个事件也由最初的对于作品的个人喜恶问题,在经过直播互怼、本人道歉、番剧下架等事件后,已经变为了现如今掺杂着性别平等、身份政治、举报文化的舆论场。

事情源自于B站一月强推的,一个因为内容和题材备受争议的番剧《无职转生》,漫画的故事简单来说就是一个肥宅,在死后重生至异世界的经历。乍一看只是一个平平无奇的重生文的故事,可作为一个标准的深夜档动画,里面剧情的雷点,也成为了此次事件中,人们讨论的最多的话题之一。

主角作为一个肥宅,除了是个LSP(老色~)之外,还与社会严重脱节,这导致他一开始基本没有正常的道德水平和行为标准。干过的事情包括但不限于在父母葬礼举办的当天,独自在家对着图片 “发电”、偷拍侄女的照片、偷了女老师的内裤等。

当然除此之外,动画有关其他任务的一些情节也超出了很多人的接受水平,比如主角的母亲在怀孕期间,其父亲竟然出轨了家中的女仆,没成想处于震惊与愤怒之中的母亲,却在主角的不断诱导下原谅了小三,并选择与小三、丈夫组成NTR家庭,共同抚养两个孩子。

虽然动画的主要走向是主角从一个无法融入社会的“肥宅”进行成长和救赎的正向故事,但主角的人设和动画中的细节也让很多人难以忽视。在B站下架之前,《无职转生》可以说是B站1月新番里的热门大作,因为良好的制作,番剧的播放量已经超过了7000万,B站CEO陈睿也是这个番剧的观众之一。

事情起因是LexBurner先前的的一场直播当中,对《无职转生》做出了极其严厉的批评,作为B站动画区关注量最高的Up主,2014年以来,LexBurner可以说是B站,一个以二次元动画起家的网站,动画区里最具有影响力的UP主之一,也经常和B站合作,推广新上线的番剧。

现如今LexBurner对B站一月的热门番剧做出的批评,自然会吸引来很多人的注意,这也是B站公告中所谈及的违约言论之一。当然如果仅仅是批评,自然不会有如此严重的结果,关键是LexBurner在那几次直播当中的一些用词和语句,现在看来可以说是非常的不恰当。

比如“你要是成功人士看这种动画的心情就是体恤底层人士的那种感觉”、“如果你是人生赢家,你根本没必要去体会一个比你阶级低比你品行意志力都差的这么一个人的感受” “像你们这种人只能在下水道里度过一个相对比较失败的人生”““我作为日漫区最大的up主,没有更深入的说这部作品有争议的内容是给动画组面子,毕竟之前推广的时候b站他们来找过我”等。

图片来源:老白与动漫

之后在后面的直播当中甚至公开嘲讽同行,在直播当中将其他人对《无职转生》这一动画做出的长评,在未了解具体内容的情况下,进行无端的判断,甚至来出了B站动画区其他的大up主,表示自己给了他们六年机会,他们却依然不如自己。

原先LexBurner本就因为涉嫌身份证治的言论就引起了非常多人的不满,引来了一大批B站的老用户在直播时利用付费留言的方式发泄自己的不满。后面在与网友的对线当中,发表的对于同行的嘲讽言论,更是将自己陷入了万劫之地。

虽然LexBurner本人在随后也公开进行了澄清和道歉,但直到今天,B站的一纸通知,却也将LexBuner送上了微博热搜的第四。此次事件的影响和讨论也更上了一个层次。LexBurner本人过往的言论被网友扒了出来,作为他性别歧视和言语不当的佐证,阶级的言论更是被大做文章,动画的下架则再一次引发了大家对举报文化的讨论。

LexBurner的YouTube频道

此时不论是B站还是LexBurner,都可以说是输的那一方。B站下架了自己的大热番剧,封禁了自己的百大Up主,不论是从经济、还是社会影响或者用户体验上都有着负面的作用,LexBurner更是因为自己的口不择言,断送了自己大好的职业生涯,似乎要彻底凉了。

《新·最后的晚餐》

 

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B站LexBurner
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B站电竞完成1.8亿元融资;和平精英现首个千万转会电竞选手

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GameLook报道/进入全新的2021年,电竞行业也迎来了新年新气象。

在这两天中,电竞圈诞生了两笔“重大交易”引起了不小的关注。哔哩哔哩电竞首度公开进行融资,并获得了成都上市公司的青睐,未来哔哩哔哩电竞也会在成都展开更多电竞上的发展。

另一方面,转会期中和平精英PEL联赛中诞生了首个转会费超过千万的职业选手,经过两年的发展与布局,PEL逐渐走向成熟,成为了移动电竞赛事中有力的电竞品牌。

这两笔交易背后,既是社会各界对于电竞行业的认可与展望,也是电竞仍在蓬勃发展的缩影。

哔哩哔哩电竞1.8亿元融资,将与成都城市文化融合

1月14日,哔哩哔哩电竞宣布完成1.8亿元融资,此次融资由浙江创想文化基金领投,天府文投与博瑞传播跟投,其中天府文投由每日经济新闻和人民创投联合组建,博瑞传播隶属于成都传媒集团,为上海证券交易所挂牌上市公司。消息公布后,博瑞传播的股价在当日(1月14日)也上涨了3.89%。

哔哩哔哩电竞于2018年10月正式成立,以打造电竞文化,构筑电竞产业生态为目标。两年后,2020年10月,哔哩哔哩电竞开启了“电竞+城市”的跨界融合模式,与B站总部一般,哔哩哔哩电竞落户浙江杭州,寻求本土资源与高新产业融合,用电竞赋能带动城市经济发展。此次受到成都企业融资,也意味着哔哩哔哩电竞将会更加多元化发展,将“电竞+城市”的理念辐射到更多城市中。

据了解,这是哔哩哔哩电竞首次在公开市场进行融资,根据此前的有关报道显示,博瑞传播将出资5000万元,完成投资后将持有哔哩哔哩电竞6.02%的股份,以此估算,哔哩哔哩电竞的估值将达到近8.3亿元。

博瑞传播的董事、总经理张涛表示“这是公司以市场化的方式落实市委市政府战略的重大机遇,也是公司拥抱朝阳产业的重大机遇,双方此次合作将专注于推动电竞产业健康发展,不是打着电竞名义“圈地建场馆”,投资是公司对于电竞行业的初步战略布局,不排除继续寻求与电竞业内或周边的合作机会。”

根据体坛电竞以及虎牙出品的《2019中国电竞城市发展指数》显示,成都排名第四、在办赛数量上仅次于上海排名第二,同时拥有俱乐部数量、电竞人口等均排名前列。

前不久,GameLook也做了一次小调查,在“不考虑房价,你想去哪个城市做游戏?”的调查统计中,成都也以17%的支持率仅次于上海,排名第二。可见成都十分受到游戏从业者的喜爱,不少游戏公司的关联企业均在成都落户,比如腾讯、网易、育碧、游族、完美世界、英雄互娱等均有成都分公司。

与此同时,成都在相关政策上也极力的在扶持电竞。2020年5月12日,成都就发布了《关于推进“电竞+”产业发展的实施意见》,扶持电竞及相关产业,建设“电竞文化之都”。

其中,对于赛事举办、电竞企业落地给予了宽厚的资金与政策支持,比如落户成都的国际知名电竞赛事,可给予每次不超过800万元的补助,对新迁入的上市电竞企业,一次性给予350万元奖励,年度主营业务收入首次突破10亿元、50亿元、100亿元,文商旅体融合型的电竞企业,分别给予最高不超过500万元、1000万元、2000万元奖励。

哔哩哔哩电竞总裁陈悠悠表示“成都拥有着十分深厚的文化底蕴与优质活跃的文化群体,电竞作为新兴的产业,需要强活跃化的群体城市来赋能,同时当地政府在政策上给予了很多支持,所以成都具备发展电竞+产业的天然土壤和优势,这都是构成电竞产业落地成功的必然要素。”

在完成此次融资后,哔哩哔哩电竞在多元化、出圈破圈的发展上更进一步。此前,哔哩哔哩电竞在旗下的电竞品牌、文化以及俱乐部运营上取得过突出的成绩。比如杭州闪电队就曾与动漫《某科学的超电磁炮T》中的角色“炮姐”联动,引起广泛关注与热议。在前不久,平安银行宣布正式冠名哔哩哔哩电竞旗下的BLG电竞俱乐部,实现了跨界商业化合作。

未来,陈悠悠表示,将会充分发挥业务体系优势,结合成都的文化与竞技势能,围绕“电竞+”模式进行商业化探索,同时也计划与成都市政府合作推出具有城市文化特色的标杆项目,做好成都味道的电竞。

如今在电竞行业快速升级,下沉化发展成为了产业的新方向,全国各地不少城市与地区都吹响了建立电竞之都的口号,电竞已然成为打造城市名片的利器,实现城市经济与电竞文化有机融合。

和平精英PEL联赛首个千万转会费选手出现

随着电竞赛事逐渐标准化与成熟,转会期间俱乐部的新动作均成为了玩家们关注的重点。

前不久,和平精英PEL转会期正式结束,共有35名选手挂牌、14名选手成功完成转会,其中原YQL的选手诚C转会至LGD战队引起了广泛关注,因为这笔转会交易费达到了1178万元,成为了目前PEL联赛中最贵的转会费。

据了解,诚c是一位极具天赋的职业选手,在赛场上多次创下十分优异的战绩。曾是PEL赛场上首个三连MVP的获得者,创下了单日28个击杀的记录,这项记录到目前都还未被超越。在2020年S3赛季,通过他出色发挥带领队伍荣获周冠军,他也成为S3第一周周MVP的获得者。

LGD战队表示“2021年新赛季,诚C将成为LGD一块重要版图,下赛季LGD将在战术与打法上调整,争取创下辉煌的战绩。”

实际上,在传统体育如西甲、英超、NBA等联赛中,动辄百万千万的转会费十分常见。而在较为成熟的电竞赛事中,也有着不少身价千万的选手,比如LPL排名前五的选手身价均已超过千万,最高的甚至超过5000万。但PEL才刚刚运营近两年,可见其发展速度十分迅速,选手身价越来越高也意味着整个电竞赛事职业化程度水涨船高生态愈加健康,赛事品牌价值开始凸显。

自《和平精英》正式上线后,电竞计划便开始提上议程,而在2019年,官方所举办的职业赛事联盟PEL正式出炉,持续在赛事规则、赛事制作上不断探索与打磨,让其实现弯道超车,快速后来居上。

2020年8月,和平精英PEL联赛宣布将豪掷1亿元资金,用以支持电竞赛事举办,扶持PEL电竞生态发展。在PEL S3赛季中,单赛季奖金高达2100万元,每个周冠军将会获得100万元的奖金,成为国内单赛季奖金最高的电子竞技职业联赛。

与此同时,得益于重金投入,PEL职业化生态发展逐渐开始成熟,越来越多俱乐部开始积极的建立自己的“银河战舰”,青训体系也开始逐渐出现,选手战队实力提升,赛事也变的更加精彩好看。此外,随着赛事的曝光、出圈能力逐渐壮大,无论是联赛商业化能力,还是俱乐部商业化能力都得到了强化,比如PEL在2020年便与UFC达成战略合作,未来将在多个维度展开深度合作。

在2020年11月所举办的和平精英国际冠军杯上,官方更是宣布在2021年会对赛事投入继续加码,投入2亿元用户PEL赛事奖金与影响力。一方面继续刺激俱乐部发展高水平赛训,同时也通过奖金激励让俱乐部拥有可持续发展的目标与动力,未来PEL也将十分具有潜力成为移动电竞中的标杆性赛事。

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PEL哔哩哔哩电竞
相关推荐和平精英勾勒全球赛事版图,2021 PEL S1正式启航在PEL重庆巡回赛,我窥见了和平精英起飞的秘密当我们在谈论PEL的观赏性时,我们在谈论什么?

B站申请美国上市融资4亿美元:ACG理想国路在何方?

GameLook报道 /美国当地时间3月2日,哔哩哔哩(B站)向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO申请,计划在美国上市,融资金额4亿美元,股票交易代码为“BILI”。承销商为摩根史丹利、美银美林和摩根大通。招股书未透露发行价区间以及股票发行数量。不过根据融资金额可大致估算出B站的估值范围,理论上在15-20亿美元之间。

根据招股书显示,2017年B站营收规模达24.684亿元,游戏占2017年B站收入83.4%,直播业务收入占比7.1%、广告收入占比6.5%。2017年B站营业成本主要是收入分成成本9.26亿元人民币(占总成本48.3%),带宽服务器成本4.69亿元(占总成本24.4%)以及内容和版权成本2.62亿元(占总成本13.6%)。不过B站目前算总账还亏着,2015年、2016年、2017年归属于股东的净亏损分别为5.69亿元、11.85亿元、5.71亿元,不过随着B站收入的大幅增长,扭亏指日可待,这或许是为何B站今年提交上市申请的重要原因。

在公司股权结构上,B站董事长兼CEO陈睿持股21.5%,为第一大股东;B站创始人兼总裁徐逸持股13.1%;副董事长兼COO李旎持股3.7%。在主要机构投资者中,华人文化 (CMC)持股12.8%;正心谷创新资本持股9.0%、IDG-Accel持股7.6%、君联资本持股5.9%、腾讯持股为5.2%。

讲完财报、来谈谈业务,无论在国内互联网的大圈、还是游戏业的小圈,在GameLook看来B站都是一个另类的存在。

ACG理想国:新一代用户的心灵归属地

如果把B站当作典型的互联网公司,B站的某些发展模式是极度违背商业规则的,譬如B站最著名的“用户注册100问”,这导致B站大量的真实用户并不被B站接受为B站核心用户,人为对用户注册设置门槛的手段、在互联网圈难找到几个个案,B站招股书中也体现了这个奇葩的现象。

招股书中,B站数据显示B站截至2017年Q4的平均MAU为7200万、是2016年第一季度的2.5倍,用户高速增长,但B站截至2017年12月31日,只有3160万用户通过了B站独创的社区入门考试成为正式会员。这意味着B站每个月有近6成的用户是没有成功通过B站正式注册的。但B站在招股书中骄傲的表示:“正式会员第十二个月的留存率超过79%。用户中81.7%是出生于1990-2009年之间的年轻人。”这代年轻用户被B站称之为“Z世代”。

设置用户高注册门槛目的是什么呢?B站创始人、现B站总裁徐逸(网名Bishi)多年前曾解释过这个原因:“我们希望阻拦想凑热闹的人进入。我要的就是社区的氛围是稳定的,不希望和这个群体完全无关的用户进来。” 控制质量的另一个表现是严格的层级划分:游客、普通注册用户、up主和管理员,自下而上,层级表现为用户功能使用的区分。

这种对用户的绝对化的区分和筛选,形成了B站这个专属于90后、00后年轻人的社区用户结构,在中国B站的成功或许正是受益于这种独特的与成年人世界划清界限的定位。而相应的,海外有Snapchat这样年轻人躲避老龄化社交媒体Facebook的存在。

在这种背景之下,我们能够得以理解一些诡异的B站数据,比如,UP主创作的视频内容占B站整体视频播放量的85.5%,同时社区的强烈认同感也带来了创作者的爆炸,2017年活跃UP主的数量同比2016年增长104%。即使出于版权隐患下架了大量的视频,对B站来说依然是毫发无损,因为B站是这一代用户真正的“心灵归属地”。

同样也是在这种背景之下,我们能理解B站做的一些事,比如每年一度的BiliBili world、冠名上海男篮、建立自己的英雄联盟职业战队、乃至最近二次元改造了公司楼下的Costa咖啡,这些非常人之举其实都体现了B站年轻一代用户的独特口味:创造力、进取心、对社区的忠诚。

其实,B站这个“ACG理想国”从建立的第一天起,就有其深刻的“人类行为心理学”的背景存在,而上一次用这招取得一定成功的是淘米网、其险些威胁到腾讯的小学生用户的根基,只是这次B站用了更具有创造力的方式,换汤不换药。

游戏圈的异类:造梦者开始替行业织梦

B站赚钱的主力是游戏业务,2017年依靠F/GO爆发性的业绩增长,B站从游戏方面获得收入高达20亿元,俨然B站已成为一个成功的游戏公司。

20亿元的年游戏收入在游戏行业内是一个怎样的存在呢?近期A股绝大多数公司都发布了2017年的业绩快报,比较下来B站这个20亿正好处于游戏业上市公司中“第三梯队”的顶部,大概排名在12名。同时B站还投资了大量的游戏开发商,意图完成从代理发行到研运一体化的华丽转身。

游戏业收入比B站高的公司目前还是有10余家的,但在这么多上市公司中,真正手上有真正分量平台的游戏企业只有两家:腾讯、B站,因此虽然B站收入处于第三梯队,但考虑到B站目前的用户规模和在年轻用户中的号召力,B站极有可能挤入第二梯队的中游位置,这意味着未来B站将是一家中国TOP10的游戏厂商。

B站最初做游戏业务与做平台同样采取了严设准入门槛的方式,这表现在B站发行的产品经常在替用户做选择题,这也导致此前很多业内开发商反馈B站是目前各平台中最难合作的,但B站董事长陈睿曾对行业解释,B站并不是要做游戏平台,其从来没承诺过要做开放接入。

而到了2018年,原先替自己做游戏的B站思路变了,成就别人其实就是成就自己,B站开始主动向开发者伸出橄榄枝,开放接入有什么大不了?这跟UP主的逻辑是一致的,把选择权交给用户并不代表风险,甚至可能进一步的带动社区的活跃度。

只不过,随着B站正式提交美股上市申请,成为一个公众公司,B站这个“ACG理想国”还能继续理想主义么?

在资本的大棒、投资人的期盼下,B站的用户正在用一种复杂的心态看待B站、期待着B站继续坚守底线。

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B站游戏区年度盘点,明日方舟和LOL“并驾齐驱”

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/1月8日,B站发布了2019年游戏区年度盘点。作为国内最大的二次元用户和青年聚集社区,此次盘点也折射出了当下年轻用户的喜好。根据官方介绍,2019年1月1日至2019年12月31日之间,B站游戏区一共收到了1220万个视频,总时长超过352个小时。

以游戏为主体,B站从“最多创作”“最多观看”“最受好评”“最受热议”“最多搜索”“用户最喜爱的单机”“用户最喜爱的网游”和“用户最喜爱的手游”共八大维度进行了评选,并分列出前5名。

两款游戏包揽六项第一,国产单机流年不顺

在投稿数量和观看数量层面,《英雄联盟》均完成领跑,实现81亿次播放量,《王者荣耀》则紧随其后,在两大排名中稳居第二,国民级游戏实力尽显。

好评、热议、搜索和手游层面,则几乎都是二次元手游的天下,无愧B站之名。

其中,除了热议层面落后于前辈《崩坏3》,《明日方舟》分别斩获“最受好评”“最多搜索”和“用户最喜爱的手游”三项第一,是获得第一最多的产品,与“最多创作”“最多观看”和“用户最喜爱的网游”《英雄联盟》分庭抗礼,换言之,B站这次盘点总共也就八项第一,其中六项就被《英雄联盟》和《明日方舟》两款产品包揽。这又还是在《明日方舟》5月才公测的前提下,年度最大黑马身份坐实。

《明日方舟》在B站的热门,与大量的UGC创作不无关系,包含玩家自发以及在官方激励计划下产出的攻略、手书等投稿视频。相对硬核的塔防玩法,也催生了《明日方舟》“抄作业”的风潮,每逢新活动新剧情新地图,《明日方舟》视频投稿量和播放量都会迎来一轮高潮。

这其实也说明,产品品质过硬依然是关键,相对成系统、有可玩性的玩法,能够与玩家对角色的爱一起,帮助产品在初期爆红之后度过漫长的“长草期”,借助丰富的UGC创作继续维持热度。

除了B站招牌《命运-冠位指定》(FGO),和年末话题产品《战双帕米什》,CP文化强烈的网易《第五人格》,也凭借丰富的UGC内容从一众二次元产品包围当中脱颖而出。

而在由玩家投票产生的单机游戏层面排名,在TGA等各大奖项满载而归的《只狼》再度荣膺第一,另一话题产品《死亡搁浅》则位居第一。较为遗憾的是,“用户最喜爱的单机游戏”也是唯一国产缺席的排名。2019年叫好又叫座的《隐形守护者》等单机游戏未能冲进前五,折射国产单机游戏继2018年爆发之后,2019年转入蓄力期的现状。

盘点背后的故事,B站游戏的社区化

过去一年,除了手游发行、部分渠道分发功能,B站也在尝试更好地发挥自身用户基数大、活跃高和表现欲强的优势,扮演起游戏社区的角色。如果要专门提出一个对标目标,TapTap可能最为适合。

到如今,TapTap最为公认的特点是拥有一套业界最权威的评分系统,源自于玩家最真实的意见。尽管这种真实有越来越难以控制,甚至偏激的现象,但它很像很多人心中的高考:严厉但公平,且没有替代品。

在2018年之前,行业内有观点认为TapTap优势在于可以上架未经审批的海外游戏引流,但在整改三个月壮士断臂后,TapTap不仅满血复活,甚至越战越勇、成为母公司心动港股上市的一员大将,人们才真正意识到强大的是社区而非渠道。

在2019年,B站也开启了游戏评分功能,除了收录传统评分媒体IGN给出的分数外, 也收录Metacritic这种近年来新兴的众评网站评价。此外,最重要的是B站还允许玩家随意打分,甚至是对许多并非B站发行、国内未正式发售的产品评头论足。新鲜的功能吸引了一大批用户畅所欲言,虽然早期闹出了“云玩家”等洋相,但B站已经藉此机会切入掌握话语权的良机。

下一步,B站需要做的事应当是游戏区和游戏中心的进一步打通,将类似年度盘点的行为常态化,如推出榜单、制作专题和合集,最大化发挥1亿月活的莫大优势。朝着奉玩家以事行业的未来前进。

以下为具体盘点详情:

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2019B站游戏区
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B站游戏区2018年度盘点:《底特律:变人》最受好评

B站作为国内最大的ACG视频内容分享网站,其中的游戏视频内容也受到了许多玩家的追捧。在KOL作用已经足够左右游戏宣传效果的当下,B站内的游戏视频内容可以大致反映出玩家对不同游戏的喜好程度。

近日,B站公布了2018年游戏区年度盘点结果,通过B站游戏区收到的超过700万个、总计超240万小时的视频表现,统计出了B站用户心目中的年度之“最”。通过数据统计,今年在B站用户中口碑最佳的游戏为《底特律:变人》,最受欢迎的国产独立游戏为《中国式家长》,以及最受用户喜爱的手机游戏是《命运/冠位指定》。

以下是榜单部分内容:

2018年,B站最受好评的游戏是《底特律:变人》,综合评分93226,其次是《荒野大镖客:救赎2》《太吾绘卷》《中国式家长》和《FGO》,此结果根据相关游戏的稿均点赞、投币、收藏、转播行为综合排序得出。

2018年,B站最受欢迎的国产独立游戏是《中国式家长》,综合评分95210,其次是《元气骑士》《太吾绘卷》《武侠义》和《ICEY》。

2018年,B站用户最喜爱的单机游戏是《怪物猎人:世界》,其次是《荒野大镖客:救赎2》《战神》《我的世界》和《底特律:变人》。

2018年,B站用户最喜爱的网络游戏是《英雄联盟》,其次是《守望先锋》《彩虹六号:围攻》《地下城与勇士》和《炉石传说》。

2018年,B站用户最喜爱的手机游戏是《命运/冠位指定》,其次是《第5人格》《碧蓝航线》《崩坏3rd》和《阴阳师》。

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B站汉武帝高玩自制CPU跑程序

B站上面有一个视频最近获得了非常强烈的推荐,并且目前已经正式消耗了整整半年的时间,让你可以在里面看到很多关于超多酷炫的东西。同时在里面还可以看到很多关于“逐点”焊接,打造出一个完整测cpu内容。让我们一起来欣赏一下这次的整体的一个DEmo展示吧。
B站汉武帝高玩自制CPU跑程序
成功运行流水灯效果,直接引发网上一大波观众的惊呼。有人表示:“真是焊武帝!”“大佬牛逼”“人长在肝上了!”
B站汉武帝高玩自制CPU跑程序
据这位up主介绍,他主要采用了3个原材料:二极管、三极管和电阻。他最先“下手”的,就是CPU的寄存器部分。这个CPU大致耗费了1000多个三极管、2000多个二极管,电阻数量也达到了2000多,焊点近万,目前的费用大概花了1000多元。
B站汉武帝高玩自制CPU跑程序
据大神介绍:要是非得给它定个工艺制程,那就是2.54mm,比先进的3纳米大了将近一百万倍。最后Up主还表示,将在接下来的工作中,持续完善CPU的功能,让它能运行更复杂的程序。

B站正成巨无霸?过万用户涌入BML2017

7月23日,B站线下Live活动Bilibili Macro Link 2017(简称BML2017)在上海梅德赛斯-奔驰文化中心举行。已经第五届的BML周期有所增长,除去年分拆出的日本人气艺人专场BML SP外,还新增有以虚拟偶像为主的全息演唱会BML VR。


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Gamelook报道/7月23日,B站线下Live活动Bilibili Macro Link 2017(简称BML2017)在上海梅德赛斯-奔驰文化中心举行。已经第五届的BML周期有所增长,除去年分拆出的日本人气艺人专场BML SP外,还新增有以虚拟偶像为主的全息演唱会BML VR。

BML2017

BML2017的举办地上海梅德赛斯-奔驰文化中心位于世博园内,可同时容纳18000名观众,多被作为一线歌星开设演唱会的场地,此前的驻唱者有蔡依林、Taylor Swift、王菲等人。BML2017已经第二次在梅德赛斯-奔驰文化中心举办,现场传出的视频显示场馆内座无虚席。

虽目前还无具体数据,但根据所有票一售而空的情况来看,今年BML2017单场演唱会到场人数保底超过1万。加上Bilbil World,21日至23日三天估计有超过十万人到场。同时,BML2017网络同程直播的观看人数峰值也达到140万。

作为一个运营刚刚满5年的品牌,BML从最初的800人到如今的10万之众,其影响力已经逼近拥有15年历史的ChinaJoy,成为上海另一张城市名片。

乐于花钱的狂热受众

据官方统计,去年ChinaJoy参展总人数达到32万人,同比增长19%。不过,受限于展会性质,ChinaJoy比较难形成单个展台聚集超过1万人的壮观景象,参与人群在热情方面也有所差别。

从亲历BML2017并生还的人员反馈来看,BML2017现场气氛异常狂热,宛如“邪教”。当人气UP主出场时往往伴随着欢呼,表演节目时观众会自发随节奏挥舞应援棒,也就是宅文化俗称的“打call”,应援文化“打call”经由日本传播过来,没有指挥能自发形成高度协调极为不易。还有大量观众站了一整场,场馆外还驻留了大量等待子女结束活动接回家的家长,和高考达成同等效力,足见狂热程度。

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对比China Joy,已经开展多年的China Joy则形成了相对成熟固定的模式,呈稳步推进状态。主办方本身是展会组织者,实际内容形式倚靠参与厂商主观能动。多年下来观众和厂商已经形成默契,观众入场便进入无差别的排队领周边模式,下午时馆内常产生大量拎不走的周边丢弃品,甚至还催生了大妈排队代领的创收产业。

导致这种差别的原因主要由活动模式、各自受众人群综合而成,Live演唱会本身就具有引导情绪的特质,低龄、容易产生共鸣的二次元用户相加则有如火上添油。展会相对而言则更为理性,玩家多以了解新游戏为主。同时,参加展会的玩家通常抱着领周边回本的心理,而对于二次元受众来说,能去到BML现场本身就已经“很值”。

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在往年贴吧、知乎的讨论中,去到过BML现场的观众大多表示与明星演唱会同等的票价物超所值,有观众还称“是我喜欢的”、“2000块都买”。可以很明显的发现,二次元用户在被触及到痛点需求时,与追星族一样非常乐于花钱。

今年BML现场有3块大屏幕,除拍摄主舞台外,两边屏幕还会实时同步线上观看直播的观众所发的弹幕,“此生无悔入B站”、“bilibili-(゜-゜)つロ干杯~”等弹幕频繁刷屏,呈现出二次元用户的高黏着和对B站的认同感。

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受到鼓励的草根创作者

在AB站、甚至整个二次元文化进入主流视界兴起以前,土豆网承担了中国UGC(User Generated Content,用户原创内容)产出的重任,捧红了叫兽易小星等一大批播客。不过随着视频网站的竞争进入尾声,优酷与土豆合并,用户原创内容的交接棒一分为二,各自交给了直播和弹幕网站。

随后无论是直播还是一般视频网站,都走向了商业导向的康庄大道,制作系统化、产出品质稳定化的商业视频占据主导。再加上版权时代的来临,UGC内容被挤压出传统视频网站,逐渐在新形式的弹幕网站中扎根。而正是此时,A、B站从小众的ACG(Animation , Comic , Game,动画、漫画、游戏)圈子逐渐走向多元,UGC产出也从偏科中跳出。根据今年3月份接受外界采访时公布的数据,目前B站UGC视频数量超过1000万,全站原创内容占比为68%。

因B站早期的准入门槛相对较高,用户抱团建立起了归属感,谋求才艺展示空间而涌入的大量个人用户创作者,作为互联网“难民”在同化过程一样保留了该属性。二次元用户明显带有日本动画夸张式的表达称赞,给予了创作者最需要的肯定。虽然除游戏表现亮眼,B站在线上变现方向的探索一直力有未逮,但BML证明B站在线下谋利尝试已经卓有成效。

草根创作者除了用爱发电制作视频为B站添砖加瓦外,终于也可以通过实实在在的方式获取回报。根据B站官方公开信息,本次包含Bilibili World一项展会、BML2017、BML SP、BML VR三场演唱会,共计有超过300名嘉宾,以及超过300名UP主参加。名人与发迹的草根创作者同台表演,也属于BML的一大特色。

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当然,B站在商业化的过程中,必然流失了一部分早期的种子用户,纯粹的宅文化爱好者并不能够接受例如影视、科学、综艺等新兴事物入驻曾经“纯粹”的B站。这是小众互联网站扩张走向商业化正轨必经的过程,很难去评断对错与否。但对于企业健康发展而言,往往都面临不进则退的困境,扩张带来的属性迁移实属正常,只要切中未来用户需求趋势,大可不必上纲上线。

引发思索的社会各界

如前文所述,BML2017在用户间的影响力直逼ChinaJoy,同时又与一线明星演唱会水准比肩,必然会引发社会各界正视与思考。首当其冲的便是同为视频网站,以腾讯视频、优酷土豆等为代表的同行。

在每年四季的动画抢番季节,财力相对不济B站已经落于下风,当年的最高人气作品、话题作品往往旁落,不过这对B站的影响似乎并不大。许多B站用户不得已使用其他视频网站追完番后,都会跑回B站在相关剪辑视频中使用弹幕或评论相互交流。

这促使竞争对手陷入思索,是寻求破B站信仰金身,缠斗损耗;还是利用财力扩大优势,井水不犯河水各司其职,共分市场蛋糕?相信行业自有答案,视频市场注定不会出现一家独大的垄断情况,无论是传统视频网站的龙头,还是迅速崛起的二次元弹幕网站翘楚,都有其存在的意义。

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另一方面,以B站用户为代表的年轻人逐渐在社会中扮演着更为重要的角色,不单单是企业公司侧目,官方也注意起了引导和教育。

虽然低龄用户众多,有着极易受事物影响的特点。但B站是商业化早期就紧跟爱国教育的弹幕视频网站,在喜爱日本动画文化和中日国际关系紧张之间,绝大部分年轻用户出乎许多人意料地保持了正确的价值观和立场。《那年那兔那些事儿》等爱国动画的流行,一定程度上弥补了学校爱国教育对当代年轻人感染力低的缺失。

和ChinaJoy一样,此次BML2017不乏有从外省飞至上海参加的观众,可以说,BML2017已经成为上海市吸引年轻人的另一张名片。相较网站冷冰冰的用户数据,线下BML2017的火爆更具实感,成为社会各界无法忽视的现象。

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BML2017B站二次元